← Alle projekter

UX-case · selvinitieret projekt · 2021

TV2 Play på Smart TV

Fra observeret brugeradfærd til et designforslag, der tager fjernbetjeningen alvorligt.

Vi undersøgte en ældre TV2 Play-app og omsatte brugernes oplevelser til scenarier, en papirprototype og et visuelt koncept i Figma.

Vores designforslag til TV2 Play med en kompakt sidemenu og programrækker til højre
Et af projektets interfaceforslag. Casen handler om appversion 3.19.0 fra 2021.
Min rolleUX-design i et team på to. Under prototypetesten betjente jeg skærmbillederne som “computer”.
SamarbejdeProjekt med Bjarke Thøger. Fælles arbejde med undersøgelser, idéudvikling og prototyper.
Metoder og værktøjerObservation · experience map · personaer · scenarier · papirprototype · Figma

01 · Udgangspunkt

Opgaven: lettere navigation med fjernbetjening

TV2 Play fandtes i flere udgaver til forskellige Smart TV-platforme. Vi tog udgangspunkt i version 3.19.0 på et ældre LG-TV.

Vores mål var at undersøge, hvordan appen kunne få et mere brugervenligt udtryk med respekt for den eksisterende platform og betjeningen med fjernbetjening.

02 · Fra observation til retning

Brugernes egne TV som udgangspunkt

Vi bad 10 personer mellem 27 og 71 år afprøve TV2 Play på deres egne TV, mens vi observerede og tog noter. To anvendte en nyere appversion, så deres observationer indgik ikke i det videre designarbejde.

10brugere observeret i den første undersøgelse
8brugeres observationer som grundlag for designarbejdet
4personer i den efterfølgende test af papirprototypen

Vi undersøgte fem dele af oplevelsen: at finde on-demand-indhold, søge, bruge forsiden, se film og serier samt finde rundt i TV-guiden.

Observationerne blev samlet i et experience map. Herfra arbejdede vi videre med udfordringer, idéer og tre personaer, hvoraf én var en antipersona, som vi bevidst afgrænsede os fra at designe til.

Experience map med brugerobservationer grupperet i fem områder af TV2 Play-oplevelsen
Experience map i Figma: Observationer og mulige løsninger blev samlet, så vi kunne arbejde videre fra det samme grundlag. Åbn billedet.

Fra brugerens mål til krav til interfacet

Scenarierne beskrev blandt andet at finde en ny serie og at vende tilbage til et cykelløb, brugeren allerede havde set noget af. Vi koblede mål og handlinger med det, brugeren skulle præsenteres for, den nødvendige funktionalitet og åbne spørgsmål.

Det gav et konkret grundlag for at tegne og afprøve skærmbilleder frem for at begynde med det visuelle udtryk.

03 · Afprøvning

En papirprototype med sin egen fjernbetjening

Vi byggede prototypen af papir, tuschtegninger og orange post-its, der repræsenterede programmer og kategorier. En enkel papirfjernbetjening gjorde betjeningen til en del af testen.

Deltagerne skulle vælge knapper på fjernbetjeningen frem for at pege direkte på skærmbilledet. Vi skiftede derefter prototypens tilstand efter deres valg.

Mit konkrete ansvar under testen: Bjarke var interviewer, mens jeg agerede computer og opdaterede papirprototypen. De fire deltagere fik de samme opgaver som i den første undersøgelse.

Papirprototype af TV2 Play med håndtegnede skærmbilleder og orange post-its som programkort
Den enkle prototype gjorde det muligt at afprøve navigationen, før vi brugte mere tid på det grafiske design.
Håndtegnet fjernbetjening med pile, OK og tilbageknap
Papirfjernbetjeningen holdt testen tæt på betjeningsformen på et Smart TV.

Hvorfor betjeningsformen betyder noget

Et TV-interface skal kunne forstås gennem fokus, retning og valg. Papirfjernbetjeningen lod os undersøge netop den interaktion og bruge testen som grundlag for at genoverveje designet.

04 · Det visuelle koncept

Fra enkeltknapper til et samlet interface

I Figma byggede vi knapper som komponenter med forskellige tilstande. De blev brugt i en kompakt og en udvidet version af hovedmenuen og derefter i de samlede interfaceforslag.

Komponenterne gjorde ændringer nemmere at vedligeholde: En rettelse i en grundkomponent kunne slå igennem i knapper, menuer og skærmbilleder.

Figma-komponenter til hovedmenuen med ikoner og menuknapper i flere visuelle tilstande
Knapper og tilstande som et fælles grundlag for hovedmenuen.
Designforslag til TV2 Play med udvidet sidemenu og Kategorier markeret i blåt
Den udvidede sidemenu viser både ikoner og tekst. Den blå markering gør det valgte menupunkt synligt i konceptet.

Fra undersøgelse til designvalg

  • Brugerens mål før skærmbilledet. Observationerne blev samlet i et experience map og omsat til scenarier, så konkrete opgaver kunne styre arbejdet med interfacet.
  • Fjernbetjeningen med i prototypen. Deltagerne valgte knapper frem for at pege på skærmen. Det gjorde fokus, retning og valg til en del af afprøvningen.
  • Et fælles visuelt grundlag. Knapper og tilstande blev samlet som Figma-komponenter, så ændringer kunne føres videre til menuer og skærmbilleder.

05 · Leverance og refleksion

Et afprøvet koncept og et visuelt grundlag

Det kom der ud af arbejdet

  • En brugerundersøgelse og et samlet experience map.
  • Personaer og scenarier til at kvalificere idéerne.
  • En papirprototype afprøvet med fire personer.
  • Figma-komponenter og udvalgte interfaceforslag.

Vi nåede ikke at færdiggøre alle skærmbilleder. Projektet dokumenterer processen og leverancerne; der blev ikke målt en effekt efter en implementering.

Det tager jeg med videre

Betjeningsformen skal være med i testen fra begyndelsen. En prototype på papir kan give et konkret grundlag for at diskutere og afprøve en TV-oplevelse.

Et relevant næste skridt ville være at færdiggøre de vigtigste skærmforløb og teste det visuelle koncept på den relevante TV-platform med fokus på navigation, forståelse og læsbarhed.

Vil du se arbejdet i detaljer?

Den oprindelige projektrapport er på engelsk og indeholder flere personaer, scenarier og skærmbilleder.

Hent projektrapporten · PDF

Vil du se mere af mit arbejde?

Se alle mine projekter, eller tag kontakt, hvis du vil høre mere om mit arbejde.